玩家角度看《我叫MT》怎么做用户激励、付费激励

前段时间玩了下这款游戏,个人感觉游戏在用户活跃和付费激励方面设计得很好,从一个玩家的角度来说下这款游戏。

直接上图说明
1. 主界面

游戏主界面,大家能看到界面中两个红色中间带N的圆点。这两个点会一大一小的闪动,让你非常有想点击的欲望。

2. 用户激励
2.1 每天登陆送赠送

赠送的50符石(约相当于RMB 5元价值),体力用完后可点击恢复120点体力,8.8W金币,惊喜礼包一般是南瓜花或南瓜。

1.2 点斗积分

玩家达到35级以后,可以参加战斗系统,5场全胜,可以得230符石、若干金币,5场全输可以得160符石奖励。胜利以后声望增加,可以升级爵位,可以增加体力、领导力上限,每天可领取一定数量符石。

2.3活动副本

循环活动副本,出主角卡、南瓜、小金龙。主角卡用来升级打怪,南瓜可以给主角升级,小金龙可以卖金币。

3. 用户付费激励
3.1 体力购买

用户可用体力约为120点,副本每次消耗约6-8点,每隔几分钟可以回复1点,花费符石可1次购买120点体力,没有充值过的帐号每天仅可购买1次,充值后购买次数可增加,后期升级每天需大量体力,很多用户会充值。

3.2 战斗加速

左下角的"X2"代表当前游戏进行速度,默认是X1速度非常慢。X2后游戏进行速度会加快,可节省大量时间。普通用户可以X2,充值以后可以到X3。

3.3 月卡会员赠送

充值30块,你能得到什么,300符石?再送你3000符石(人民币300元),是不是感觉很超值?充30块钱月卡,一次获得等价符石,每天再送你100符石。刺激冲动型用户的付费欲望。

4. 卡牌进化系统

卡牌进化的过程如下:
1) 白色卡牌 升到25级 一套绿装  进化到绿色
2) 绿色卡牌 升到30级 一套蓝装  进化到蓝色
3) 蓝色卡牌 升到60级 一套精英蓝 进化到金边
4) 金边卡牌 此时不升级 一张蓝色卡牌 进化到金边+1
5) 金边卡牌+1 升到65级 两张蓝色卡牌 进化到金边+2
6) 金边卡牌+2 升级到70级 一张蓝色金边卡牌 进化到金边+3
7) 金边卡牌+3 升级到75级 一张紫色金边卡牌 进化到紫色
8) 紫色卡牌 此时不升级 一套紫装 进化到紫色金边
9) 依次+1 +2 +3,后面的没玩过。
说明:75级蓝卡+3升紫色,需要的金边卡牌是需要打副本掉落,或打碎片(掉率不高,且需要集齐80-120个)兑换到紫卡,升到75级,用一套紫装升到金边。一张紫卡的成本非常高,后期+1, +2, +3需要大量紫卡,如果玩家后期想要玩下去必须要充值。

5. 不定期活动
不定期会开放各种活动,上线送金币、符石,增加活动副本次数,增加卡牌掉率。你是玩家遇上这样的机会,还不得泡在线上。体力用完了,普通帐户只能买1次怎么办?亲,考虑下掏钱吧!

6. 总结:
6.1 这款游戏在吸引用户付费方面做了很多设计,原本与人民币等价兑换的符石,在游戏中普通玩家也可大量获得。针对普通玩家,使用购买体力、加速等方式让用户掏小钱(5块15块的)。针对想深入一点的玩家,月卡只需30块就可以多得300块钱的符石。让用户付出很少的代价就可以获得极大的心理价值反馈。针对高端玩家,后期紫卡升级可是无底洞,几千上万都填不满,煤老板有地方消费了。

6.2 游戏中金币系统设计存在比较大的问题,没有一个很明显的获取方式。活动副本的小金龙掉率低,而且掉的钱很快消耗掉。大量金币基本靠活动赠送,不知是有意为之还是存在bug。后期可以减少活动赠送,在商城里加一个符石购买金币,让用户掏钱。哈哈!

6.3 因为不存在用户关系,用户基本处于单人游戏环境。当进行到后期需要大量充值情况下,游戏对玩家吸引力减弱,缺乏一个长期可持续的游戏模式。

6.4 装备系统刚出来,自己还没刷出来过,冒似没掉率很低,不知又是一个吸金大坑还是鸡肋设计。